Game

 

L’attività ludica include aspetti psicologici, educativi e sociali di fondamentale importanza, poiché stimola la formazione della personalità, l’apprendimento di regole e l’integrazione sociale.
Essa consente alla mente di imparare e perfezionare abilità mentali quali l’immaginazione, la percezione sensoriale, la capacità di distinguere realtà e finzione, la capacità di confrontarsi e comunicare, l’assunzione di ruoli.
Oggi il gioco è, sempre più spesso, costituito dal “videogioco” che rappresenta un’irresistibile possibilità in grado di rispondere al “bisogno ludico” sia negli adulti sia nei bambini e nei ragazzi.
In tal modo, rispondendo alle richieste di una sana e naturale passione, la tecnologia moderna è entrata ormai da tempo nel mondo del gioco, non sempre però nel rispetto delle esigenze educative, divenendo talvolta uno strumento di abuso o una fonte di modelli sociali negativi e perfino patologici. In particolare alcune caratteristiche dei moderni giochi (videogiochi) sembrano favorire, se utilizzati in eccesso, lo sviluppo di forme di disagio che, soprattutto in  personalità predisposte, possono evolvere in vere e proprie problematiche psicopatologiche.
I giochi online possono essere divisi in:

Gioco di svago: Le caratteristiche principali del gioco di svago online che lo differenziano dagli altri giochi sono la tendenza alla ripetitività ossessiva e la bassa richiesta cognitiva (possono passare più ore prima che il soggetto inizi a sentire la “stanchezza mentale” e il successivo bisogno di riposare).

Giochi di ruolo (Avatar): Nella dipendenza da Giochi di Ruolo on line il soggetto si relaziona con altri utenti attraverso un “avatar”, un personaggio costruito nei dettagli e che rappresenta chi lo ha creato (letteralmente: incarnazione;) nel quale, il più delle volte, il giocatore proietta il proprio Sé ideale. Questa immagine virtuale necessita di “GRIND” per aumentare di livello, cioè di allenamento per migliorare le proprie abilità; questa fase richiede spesso del tempo (che varia da qualche ora a giorni interi) e delle interazioni con altri “avatar”, con cui l’utente può comunicare attraverso chat.
L’ambiente è quindi quello di una vera e propria comunità virtuale, costituita da gruppi (gilde) in cui ogni membro riveste un determinato RUOLO. Più il giocatore è in grado di “immedesimarsi” nel personaggio, più risulterà abile nel gioco. Al tempo stesso, più una persona si immedesima nel personaggio, più è probabile che il mondo virtuale venga idealizzato (così come le relazioni nate e tessute all’interno dello stesso), sostituendo la realtà e favorendo l’alienazione.

Analizzando alcune differenze fondamentali tra i giochi tradizionali e i moderni giochi “virtuali” si possono individuare:

  • i giochi tradizionali incentivano la socializzazione mentre i videogiochi perlopiù vengono “consumati” in solitudine (o nell’illusione di una relazione “a distanza”);
  • i giochi tradizionali stimolano l’identificazione  con persone reali anche se interpretano ruoli diversi mentre nei videogiochi si corre il rischio di identificarsi con personaggi virtuali, spesso dotati ad esempio di poteri magici o di immortalità che nei casi più gravi possono portare all’emulazione di azioni pericolose;
  • i giochi tradizionali rappresentavano un legame tra le generazioni e comunemente venivano tramandate da genitore a figlio, mentre i giochi virtuali spesso hanno l’effetto di “separare” le generazioni;
  • nei giochi tradizionali difficilmente si arrivava a concepire azioni violente o apertamente aggressive mentre nei videogiochi questo tipo di azioni sono ampiamente diffuse e apprezzate.

Queste fondamentali differenze tra i giochi tradizionali e i videogames possono rendere l’idea delle problematiche psicologiche e fisiche a cui la dipendenza da giochi virtuali può portare.

La Dipendenza da Videogiochi come ogni altra dipendenza, vincola il soggetto a dedicare ingenti quantità di tempo ed energie ai videogames compromettendo l’ambito scolastico/lavorativo, relazionale e fisico.

I principali sintomi identificabili nel soggetto dipendente da Videogames sono:

  • dedica moltissimo tempo a videogiocare (o lo dedicherebbe se non gli fosse impedito);
  • tende ad addormentarsi a scuola, sul posto di lavoro o mentre si svolge altre attività;
  • trascura le altre attività (compreso lo studio, il lavoro);
  • preferisce il videogiocare piuttosto che passare il tempo con gli amici;
  • mostra un ritiro dalle altre attività sociali;
  • gioca di nascosto;
  • tende ad essere apatico o irascibile quando non può giocare;
  • si arrabbia quando viene interrotto mentre gioca, o quando gli si impedisce di giocare;
  • tende ad avere pensieri e fantasie focalizzati sul gioco, anche quando svolge altre attività;
  • cerca di procurarsi videogiochi sempre nuovi, o insiste perché glieli comprino;
  • spende somme considerevoli di denaro (se ne dispone) per i videogiochi;
  • presenta alterazioni o anomalie nelle abitudini (alimentazione, igiene personale, funzioni fisiologiche, sonno);
  • presenta sintomi fisici quali mal di testa, di schiena, dolori al collo, arrossamenti agli occhi, disturbi della vista, sindrome del tunnel carpale.

La dipendenza da videogiochi comporta fenomeni di tolleranza ed astinenza:

  • tolleranza: il soggetto é costretto ad aumentare progressivamente  le “dosi” di tempo passato a giocare per ottenere il livello di eccitazione desiderato;
  • astinenza: il soggetto manifesta sintomi psico-fisici come irrequietezza, agitazione, difficoltà di concentrazione, disturbi del sonno e dell’umore, pensieri ossessivi riferiti ai videogiochi, quando è impossibilitato a giocare.

Le principali conseguenze dovute alla dipendenza da videogiochi possono riguardare:

  • difficoltà scolastiche e lavorative (scarsa attenzione, concentrazione, difficoltà di apprendimento ecc..);
  • compromissione dei rapporti sociali (isolamento, litigi per accaparrarsi i videogames, rapporti incentrati, specie in riferimento ai giochi di ruolo, sulla comunicazione virtuale);
  • compromissione della salute, ad esempio il sovrappeso dovute alla vita sedentaria;
  • disturbi del sonno, dell’alimentazione o dell’umore;
  • problematiche psichiche di carattere dissociativo, riduzione della facoltà di critica o scollamento dalla realtà (le tante ore passate a giocare possono creare una frattura tra il mondo reale e quello virtuale, allo stesso modo, specie in adolescenza, si può compromettere il sano sviluppo dell’identità);
  • problematiche astinenziali quando il soggetto non può giocare (ricorrenti pensieri riferiti al gioco, irrequietezza, disforia ecc..);
  • tendenza a compiere azioni “illegali” (per es. bullismo) o a mentire per procurarsi i soldi per i videogiochi;
  • tendenza a trascurare altri interessi (sport, amicizie, hobby ecc..).

Al fine di controllare i rischi legati all’uso di videogiochi è possibile seguire alcune regole di comportamento che tengono sotto controllo questa tipologia di intrattenimento (Alonso-Fernandez. F., 1999):

  • La prima norma è quantitativa e riguarda il tempo impiegato nell’uso del videogioco, al quale si consiglia di non rivolgere una pratica quotidiana stabile e comunque mai superiore ad un’ora circa al giorno. Nel caso dei bambini le regole sul tempo da dedicare ai giochi devono divenire abitudini supervisionate dagli adulti;
  • Una seconda regola riguarda la qualità del consumo, ossia la necessità di effettuare, come buona abitudine, delle brevi e frequenti pause da fare almeno ogni dieci minuti circa.
  • La terza regola concerne la necessità di trascorrere solo una parte del tempo libero giocando ai videogames, lasciando spazio anche ad altre attività “reali” e “sociali”, come lo sport e gli incontri con amici. In tal modo, si prevengono sia i problemi legati alla sedentarietà che l’isolamento sociale.
  • Estremamente importante è la regola che scoraggia sempre la possibilità di rinunciare a svolgere attività fondamentali in una giornata, come dormire, mangiare, lavarsi, studiare o lavorare; al contrario, è meglio subordinare l’uso del videogioco allo svolgimento o al completamento di tali attività.

Occorre inoltre un’adeguata educazione degli adolescenti, sia verso il gioco, sia mirata alla differenziazione tra ciò che accade nel videogame e ciò che avviene nella realtà quotidiana. E’ evidente che la realtà virtuale può offrire stimoli maggiori alle personalità più deboli, consente una facile identificazione con gli eroi virtuali  dei videogames e permette di estraniarsi dalla noia, sentimento principe per molti adolescenti. Insegnare a distinguere tra queste due realtà significa dotare la persona degli strumenti necessari per sviluppare innanzitutto un senso di responsabilità ed evitare che egli si senta un estraneo nella propria quotidianità, misurando valori, emozioni e gratificazioni in relazione a questa sua attività ludica multimediale.

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