I videogiochi violenti influenzano la violenza reale.

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I politici americani, dovendo discutere circa il controllo delle armi, si sono trovati ad affrontare il tema della violenza nei videogiochi.
In particolare, il senatore Alexander (ha ricoperto la carica di Segretario dell’Istruzione durante la presidenza di George Bush senior), con una dichiarazione che ha suscitato reazioni di grande sconcerto, durante un’intervista televisiva ha detto: “Penso che i videogiochi siano un problema più grande delle armi, perché i videogiochi influenzano le persone. Preoccuparsi per le armi da fuoco è una follia, dobbiamo concentrarci sui videogiochi. Quelli sì che influenzano le persone”.

I videogiochi non solo sono entrati a far parte dei temi di dibattito politico americani ma anche la NRA, la più influente lobby americana delle armi, ha accusato i videogiochi di essere una delle cause scatenanti le stragi di violenza come quella verificatasi nella scuola del Connecticut. Il killer, Adam Lanza, coltivava una passione ossessiva per questo tipo di divertimento al computer. Nonostante negli anni non sia emerso nessun legame tra la violenza reale esercitata con le armi e quella invece espressa nei videogiochi, vari casi evidenziano lo stretto legame tra questi business.

Il NY Times, quotidiano più prestigioso degli Stati Uniti, evidenzia come i produttori di videogiochi utilizzino le immagini delle armi reali per aumentare il realismo delle simulazioni violente. Nelle stragi più famose degli ultimi anni, come il massacro alla scuola Columbine che ispirò il film di Michael Moore oppure la strage di Utoya, era emersa la passione dei killer per le simulazioni violente. I killer di Columbine erano grandi appassionati del videogioco più famoso degli anni novanta, Doom, mentre Breivik era avido giocatore di Call of Duty, con il quale si era preparato alla stessa strage che tolse la vita a 77 ragazzi del partito laburista norvegese.

All’ Università di Aachen in Germania, un gruppo di ricerca guidati dal Dott. Klaus Mathiak ha evidenziato che «l’esposizione a videogiochi violenti produce la stessa attività cerebrale provocata da un evento pericoloso e potenzialmente aggressivo». Infatti, sottoponendo il cervello a risonanza magnetica durante le sedute ludiche è emerso che – esattamente come nel caso di un pericolo reale – «sia l’amigdala che la corteccia anteriore si spengono in ogni occasione di violenza digitale». Quindi il cervello preparerebbe neurochimicamente il corpo a reagire con aggressività alla minaccia incombente, anche se in questo caso la minaccia è virtuale.

Dello stesso parere il neurobiologo tedesco Niels Birbaumer, che dalle colonne del New Scientist, afferma che «i giochi sanguinolenti alimentano abitudini aggressive».

All’ Università del Michigan hanno dimostrato che i «videogiochi violenti possono condurre a schemi di attività cerebrale caratteristici del pensiero aggressivo». Su 600 ragazzi tra i 13 e i 14 anni, è risultato che tra loro quelli che più degli altri avevano giocato con video violenti, risultavano avere un atteggiamento più ostile nei confronti di insegnanti e autorità in genere.

I giochi violenti alterano lo stato emotivo, provocando sovreccitazione, inibendo l’autocontrollo, riducendo la capacità di concentrazione e le capacità razionali.

Un altra cosa molto importante, riportata dal Journal of Experimental Social Psycolology è che chi «utilizza videogiochi ‘violenti’ e ‘cruenti’, sarebbe predisposto ad una tendenziale ‘desensibilizzazione’ nei confronti della violenza reale». Dopo aver fatto giocare in maniera causale 257 studenti del College a videogame violenti (Carmageddon, Duke Numen, Mortal Kombat, Doom, ecc.) e non violenti (Pinball, ecc.) è stato chiesto loro di assistere a un video di 10 minuti contenente scene reali di violenza. Al termine è emersa una minore sensibilità alle scene di violenza reale dagli studenti che avevano giocato con videogiochi violenti.

In conclusione, chi gioca assiduamente a videogiochi violenti rischia di diventare meno sensibile alla violenza reale e più violento nella gestione delle relazioni interpersonali.